¿De qué manera la utilización de un paradigma sociocultural ayuda al diseño de actividades pedagógicas mediadas por tecnología digital, así como a la evaluación de dichas actividades y de las políticas institucionales y educativas que las sustentan?
Actualmente el uso de la tecnología en ambientes de aprendizaje está más presente en las instituciones educativas como acciones de innovación dentro del proceso enseñanza-aprendizaje. Acorde a esta idea la teoría sociocultural propone que el aprendizaje es conceptualizado como la apropiación y dominio de herramientas culturales como la tecnología, valoradas de manera histórica por los miembros de una comunidad de práctica. Fernández Cárdenas (2009a) menciona que para este paradigma las herramientas culturales a dominar están determinadas por el lenguaje como eje central de este dominio.
Este paradigma soporta el empleo de la tecnología como instrumentos mediadores dentro de las actividades diseñadas por los profesores dentro de sus comunidades educativas. De acuerdo con Herédia y Romero (2007) para el diseño de actividades mediadas por la tecnología se debe considerar al estudiante como el centro de la acción educativa, tomando sus características para ubicarles en un plano cognitivo y psicosocial. Esto exige conocerles para poder diseñar los objetivos de los programas ofrecidos que den respuesta a las necesidades de incorporación al mercado laboral, para así responder a la demanda de la globalización, la economía actual y de la tecnología.
El profesor se convierte en un facilitador entre el estudiante, el objeto de estudio y los medios tecnológicos que se emplean dentro del proceso enseñanza-aprendizaje, y es quien diseña de forma cuidadosa todas las estrategias a ser utilizadas tomando en cuenta el paradigma constructivista y sociocultural haciendo del estudiante un actor más participativo y consciente de la construcción de su aprendizaje de acuerdo al entorno que lo rodea. No hay que olvidar que Vygostky desarrolla una serie de conceptos que son útiles en la aplicación de su teoría no solo dentro de un modelo educativo tradicional sino también en un modelo que emplea la tecnología como mediador dentro del proceso enseñanza aprendizaje y que el docente debe tomar en cuenta para el diseño y desarrollo de sus actividades. Algunos de estos conceptos son los siguientes:
· Mediación: Mecanismo que permite el paso de la acción al pensamiento, interacción con el entorno utilizando instrumentos, materiales, signos y sistemas simbólicos.
· Andamiaje: Forma de apoyo que un adulto o experto brinda a un niño o principiante para poder resolver un problema, ejecutar una tarea o llegar a un objetivo. Un trabajo en conjunto para lograr que los estudiantes o principiantes logren resultados de aprendizaje exitosos dentro de un ambiente favorable considerando sus aprendizajes previos y que haya una secuencia progresiva en su aprendizaje.
· Cognición distribuida: Analiza el sistema cognitivo formado por los individuos y por los artefactos que empelan.
· Aprendizaje situado: capacidad de razonamiento de los individuos en situaciones reales, relacionando acción, pensamiento, sentimiento y valor.
· Enseñanza recíproca: Procedimiento de aprendizaje cooperativo para enseñar a leer, que utiliza una variedad de estrategias como lo es la demostración, el asesoramiento y el andamiaje. Al emplear este sistema los estudiantes mejoran en comprensión, retención y transferencia, ya que tienen la oportunidad de ser enseñantes y críticos logrando desarrollar estas aptitudes así como aplicarlas a su realidad.
· Aprendizaje cognitivo: Sustentado en una situación social tradicional en la que el aprendizaje se establece en contextos cotidianos informales (maestro-aprendiz) y propone que los alumnos se dediquen a un aprendizaje y resolución de problemas significativos trabajando con problemas genuinos.
· Zona de Desarrollo Próximo: Distancia entre el nivel de desarrollo actual del individuo (resolución independiente de problemas) y el nivel de desarrollo potencial (resolución de problemas bajo la guía de un adulto o colaboración entre compañeros).
· Zona de Desarrollo Intermental: Espacio de comunicación compartida entre el enseñante y el alumno donde emplean la conversación para negociar el desarrollo de las actividades en las que están participando.
· Participación guiada: Relación de asesoramiento entre el enseñante y el alumno, siendo el primero la guía o facilitador que apoya cimentar el aprendizaje de los alumnos dentro de una actividad socialmente significativa.
En cuanto a diseño curricular este paradigma aplicado al empleo de la tecnología permite flexibilidad en el tiempo y espacio, está en constante cambio ajustando sus estrategias, sus programas, y sus contenidos para que respondan a las necesidades actuales que demanda la sociedad, incrementa la motivación por aprender, facilita una mayor retención de lo aprendido, un conocimiento más profundo de las temáticas y una actitud más positiva hacia la materia, hace que el estudiante desarrolle sus talentos y capacidades en diferentes áreas, e implica una interacción de todos los niveles de implicación en la acción educativa.
A pesar de los beneficios planteados anteriormente, de acuerdo con Herédia y Romero (2007) existen obstáculos que se pueden presentar en la aplicación de dicho paradigma como a la resistencia de la comunicad educativa, ya que no todas las instituciones están dispuestas a cambiar lo que por muchos años han llevado a cabo con modelos donde la enseñanza está por encima del aprendizaje. Exige además al estudiante un rol activo en la construcción de su aprendizaje haciéndose responsable del mismo, lo cual puede generar un rechazo al sentirse amenazado o abrumado por algo completamente nuevo y diferente, además de no tener automotivación y la consigna de trabajar con sus compañeros o su entorno puede tornarse complicado.
Por lo anterior se requiere de un gran cambio por parte de todos los involucrados en el proceso educativo como lo son padres de familia o allegados al estudiante, el alumno, el profesor y la institución educativa. Si este último actor educativo no adopta el modelo que nunca se encontrarán las condiciones optimas para desarrollarlo, ya que como todo buen modelo, la infraestructura administrativa debe también soportarlo.
Referencias
Daniels, H. (2003). Vygotsky y la Pedagogía. Barcelona: Paidós.
Fernández-Cárdenas, J. M. (2009a). Las tecnologías de la información y la comunicación desde la perspectiva de la psicología de la educación. (J. Arévalo Zamudio, & G. Rodríguez Blanco, Edits.) México, Distrito Federal, México: Secretaría de Educación Pública/Dirección General de Materiales Educativos.
Heredia Escorza, Y., & Romero Murguía, M. E. (2007). Un nuevo modelo educativo centrado en la persona: compromisos y realidades. En A. Lozano Rodríguez, & J. V. Burgos Aguilar, Tecnología Educativa en un Modelo de Educación a Distancia Centrado en la Persona (págs. 53-75). México: Limusa.
Lacasa, P. (2002). Cultura y Desarrollo. En P. Herranz Ibarra, & P. Sierra García, Cultura y Desarrollo (págs. 17-50). Madrid: UNED.
Mortera Gutiérrez, F. J. (2007). El aprendizaje híbrido o combinado (Blended Learning): Acompañamiento tecnológico en las aulas del siglo XXI. En A. Lozano Rodríguez, & J. V. Burgos Aguilar, Tecnología Educativa en un Modelo de Educación a Distancia Centrado en la Persona (págs. 125-156). México: Limusa.